En tiempos más sencillos, cuando Fleetwood Mac sonaba en la radio y Lynda Carter conquistaba la pantalla a diario con su inolvidable Wonder Woman, en los recónditos escondrijos de los videojuegos se transmitían de boca en boca los primeros hallazgos secretos que empezaron como rumores y terminaron convirtiéndose en leyendas. Con el tiempo, fueron ganando importancia hasta recibir el nombre propio de easter eggs, o simplemente “huevos de pascua”. Ya fuera por intencionalidad, rebeldía o simplemente como resultado de un debug (proceso de encontrar y corregir errores en un programa), estos pequeños actos definieron el encuentro con lo inesperado, una nueva forma de comunicarse entre desarrollador y jugador. En este artículo recorreremos la historia de esos secretos escondidos entre líneas de programación y recopilaremos una decena de los más interesantes easter eggs para que los conozcas mejor. Entonces, sin más preámbulos… ¡le damos START!
Origen
Hasta ahora suena todo muy lindo, pero tal vez te sigas preguntando: ¿qué es un easter egg? Algo que podemos resolver rápidamente… La palabra, de origen inglés, significa literalmente “huevo de pascua” y está asociada a la tradición de esconder huevos decorados para que los niños los encuentren durante la festividad homónima. Con el tiempo, el término se amplió y comenzó a usarse para nombrar sorpresas ocultas intencionalmente en productos culturales como software, películas, música, libros y más. En pocas palabras, un easter egg es un mensaje, imagen, función o referencia escondida por los creadores dentro de una obra. No forma parte del contenido principal, sino que se revela mediante acciones específicas o gracias a la curiosidad del público.
Por eso, los videojuegos son el terreno perfecto para la proliferación de los easter eggs, ya que invitan a la exploración y a la interacción con el entorno del juego. Como parte esencial, el jugador participa activamente en la combinación de movimientos, en la exploración de rincones o en la ejecución de secuencias, lo que lo convierte en el cómplice ideal de estos hallazgos. Esa complicidad genera la sensación de que el creador habla directamente con quien juega, y en mayor o menor medida el tipo de secreto impacta de lleno en esta relación. Estos secretos han ido desde simples mensajes escondidos hasta personajes, niveles ocultos e incluso propuestas más osadas que trascendieron al mundo real. De algunos de ellos hablaremos a continuación.
Moonlander (1973)
En la oscuridad de un cielo en tinieblas, un pequeño módulo lunar se abría paso en la contienda por ser proclamado el primer easter egg documentado de la historia. Creado por Jack Burness en 1973 para el terminal gráfico DEC GT40, Moonlander fue un simulador temprano de alunizaje con mecánicas de impulso y gravedad, donde el jugador debía controlar un módulo lunar y aterrizar suavemente en la superficie. Se considera uno de los primeros juegos con físicas basadas en momentum y thrust, muy influenciado por el contexto cultural de las misiones Apollo.
Si el jugador decidía volar hacia la derecha en lugar de intentar un aterrizaje inmediato, podía recorrer varias pantallas hasta encontrarse con un restaurante de McDonald’s en plena superficie lunar. Este detalle humorístico rompía la seriedad del simulador y recompensaba la curiosidad del jugador. Al aterrizar cerca del restaurante, el astronauta descendía, caminaba hasta la puerta y aparecía el mensaje “TWO CHEESEBURGERS AND A BIG MAC TO GO”. Si el jugador aterrizaba directamente sobre el restaurante, podía destruirlo y el juego respondía con un insulto juguetón: “You are a clod” (en español, “eres un tonto”). Este easter egg es considerado por muchos como el primer secreto documentado en un videojuego, anterior incluso al famoso caso de Adventure. Representa la vertiente humorística de los easter eggs y explica por qué también se asociaron con el concepto de “broma”. Introdujo la idea de que los videojuegos podían esconder sorpresas más allá de sus reglas explícitas, recompensando la exploración y la curiosidad.
Starship 1 (1977)
En 1977 apareció un nuevo candidato al título de “primer easter egg de la historia”. Desarrollado por Atari bajo la dirección de Ron Milner, Steve Mayer, Dave Shepperd y Dennis Koble, Starship 1 fue un arcade shooter espacial en primera persona inspirado en la estética de Star Trek. El jugador debía controlar la nave “Starship Atari” y destruir enemigos mientras atravesaba campos de estrellas y asteroides para salvar a la Federación. Lo que pocos sabían era que el juego escondía un secreto al introducir una combinación específica en los controles de la máquina arcade (no documentada ni incluida en las instrucciones) daba como resultado la aparición en pantalla del mensaje: “Hi Ron!”. Un saludo directo al programador Ron Milner. Además, el jugador recibía diez vidas extra, un premio valioso en un arcade donde la duración dependía de la habilidad y de las monedas insertadas.
Aunque el juego se lanzó en 1977, el easter egg permaneció oculto durante décadas. Fue recién en 2017 cuando el exejecutivo de Xbox, Ed Fries, entrevistó a Ron Milner y este reveló el secreto. Posteriormente, Fries logró reproducirlo en una máquina original, confirmando su existencia y asegurando a Starship 1 un lugar en la historia como uno de los primeros videojuegos en esconder un mensaje personal dentro de su código.
Adventure (1980)
Quizás el caso más famoso de un easter egg en la historia, aquel que figura en libros, documentales y memorias. El primer gran mito nació como un gesto de rebeldía. A finales de los años 70, Atari mantenía a sus desarrolladores en el anonimato, sin regalías ni reconocimiento, y fue entonces cuando Warren Robinett decidió dejar su huella en Adventure, un título para la Atari 2600. En el juego, el jugador controla un simple cuadrado que atraviesa habitaciones, recoge objetos y enfrenta dragones para llevar un cáliz dorado al castillo amarillo. Pero detrás de esa mecánica sencilla se escondía un secreto casi imperceptible, un diminuto pixel conocido como The Gray Dot, oculto en una sala muy compleja de alcanzar.
Quien lograba recogerlo y llevarlo a un punto específico podía atravesar una pared invisible y acceder a un cuarto secreto con el mensaje: “Created by Warren Robinett”. El truco estaba tan bien disimulado que pasó inadvertido en las revisiones de Atari; de haber sido más evidente, lo habrían borrado, aunque el costo hubiera sido alto. Algunos niños lo descubrieron tras incontables intentos durante las pruebas, y Robinett recuerda especialmente a uno que dejó la televisión encendida durante semanas hasta resolver el misterio. Más que una curiosidad, este hallazgo demostró que, aunque Atari podía ocultar los nombres en las cajas, un creador podía inmortalizar el suyo en la pantalla. Para Robinett, aquel easter egg era la auténtica manera de “pasarse” el juego, como un final alternativo que trascendía la misión oficial.
The Legend of Zelda (1986)
Si hablamos de secretos escondidos, pocas franquicias son tan reconocidas por ello como la saga Zelda de Nintendo. Lanzado en 1986 para la NES, fue el primer título creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, e introdujo mecánicas revolucionarias como la exploración libre, el inventario persistente y un mundo abierto lleno de misterios. Desde el inicio, los diseñadores se preocuparon por incluir easter eggs desde mazmorras secretas, ventajas ocultas e incluso trucos para conservar el progreso. Un ejemplo clásico es la “Second Quest”, accesible al completar el juego o simplemente nombrando la partida como “ZELDA”, un guiño directo a la protagonista epónima de la saga.
El juego en sí es una aventura de exploración dentro y fuera de sus límites aparentes. Un detalle curioso es el personaje Ooccoo, miembro de la tribu Oocca, cuyo nombre proviene del código hexadecimal #00cc00, el mismo que define el verde característico del atuendo de Link. Con el paso de los años y nuevas entregas, esta tradición se consolidó, y Zelda se convirtió en una saga inseparable de misterios, secretos y recompensas ocultas, reforzando su identidad como un universo que siempre invita a la curiosidad y la exploración.
Metroid (1986)
Metroid fue lanzado en 1986 en Japón (Famicom Disk System) y en 1987 en Norteamérica (NES), desarrollado por Nintendo R&D1 bajo la producción de Gunpei Yokoi. El juego introdujo un mundo abierto interconectado, exploración no lineal y un protagonista misterioso, convirtiéndose con el tiempo en referente del género metroidvania. Su gran secreto estaba en el sistema de finales alternativos, que dependía del tiempo de finalización, menos de una hora mostraba a Samus en bikini, revelando su identidad femenina; entre una y tres horas aparecía sin traje, en ropa ligera; entre tres y cinco horas conservaba la armadura, pero se quitaba el casco; entre cinco y diez horas mantenía el traje completo; y más de diez horas la mostraba en una pose de derrota, decepcionada por el desempeño del jugador.
Este sistema introdujo la idea de que la narrativa podía variar según la habilidad del jugador, algo revolucionario para la época. La revelación de Samus como mujer fue un giro inesperado en un contexto dominado por protagonistas masculinos, ya que muchos pensaban que era un robot llamado Metroid. Más allá del bikini, el verdadero secreto fue ese cambio de perspectiva, un momento histórico que convirtió a Samus en un personaje muy querido dentro del mundo gaming.
Mortal Kombat (1992)
En el Mortal Kombat original de 1992, Reptile fue introducido como un personaje secreto y uno de los primeros grandes easter eggs en juegos de lucha. Aparecía como un ninja verde que combinaba los poderes de Sub-Zero y Scorpion, y solo podía enfrentarse a él cumpliendo condiciones muy específicas en el escenario The Pit. El juego, desarrollado por Ed Boon y John Tobias, marcó un antes y un después en el género gracias a su violencia gráfica y los famosos fatalities, contando con siete luchadores jugables más Shang Tsung y Goro como jefes. Durante las partidas, Reptile podía aparecer brevemente antes de un combate con pistas crípticas como “Look to La Luna” o “I am Reptile, find me!”, frases que alimentaban rumores y teorías en los arcades.
El enfrentamiento secreto ocurría únicamente en The Pit y requería una serie de condiciones como ver pasar una silueta frente a la luna (cada sexto combate), ganar con Double Flawless Victory (dos rondas perfectas), ejecutar un Fatality al final y hacerlo sin usar el botón de bloqueo. Cumplir todo esto activaba el combate contra Reptile, quien combinaba los movimientos de Sub-Zero y Scorpion. Al derrotarlo, el jugador recibía un millón de puntos extra, aunque el juego se volvía más difícil. Para Mortal Kombat II (1993), Reptile se convirtió en un personaje jugable con su propio set de movimientos, consolidándose como un ícono dentro de la franquicia.
Doom II: Hell on Earth (1994)
En 1994, Doom II regresaba como secuela directa del revolucionario Doom (1993), creado por John Romero y desarrollado por id Software. Lanzado originalmente para PC (MS-DOS), expandía la fórmula con nuevos niveles, enemigos y armas, consolidando el género first-person shooter y convirtiéndose en un referente absoluto de la cultura gamer de los 90. En este clásico se escondía un easter egg tan macabro como memorable. El último enemigo, la enorme pared demoníaca llamada Icon of Sin, debía ser derrotado disparando cohetes en un agujero en su frente. Sin embargo, detrás de esa textura se ocultaba un sprite (gráfico 2D en pixels), la cabeza decapitada de John Romero, y los disparos debían impactar allí para acabar realmente con el jefe.
Al iniciar el nivel final, un sonido demoníaco acompañaba la escena. En realidad, era una grabación de Romero reproducida al revés: “To win the game, you must kill me, John Romero”. Igual que Robinett en Adventure, Romero dejó su huella en el juego, pero de una forma sangrienta y única. Este secreto no era solo visual, sino parte de la mecánica, y se convirtió en uno de los más comentados de la época. Abrió la puerta a que otros FPS incluyeran secretos similares, mezclando humor, terror y complicidad con la comunidad.
Diablo II (2000)
A comienzos de los 2000, Blizzard lanzó Diablo II, un action RPG estilo hack and slash donde el jugador encarna a un héroe que recorre distintos actos enfrentando hordas demoníacas. Con su sistema de clases únicas, mapas generados aleatoriamente, multijugador en línea y un profundo sistema de objetos y progresión, se convirtió en un clásico del género y en uno de los RPG más influyentes de todos los tiempos. Su comunidad se mantuvo activa durante décadas, reforzada por la expansión Lord of Destruction (2001).
Uno de sus secretos más célebres nació como respuesta a un rumor de Diablo I sobre un supuesto “nivel de las vacas”. Los desarrolladores decidieron incluirlo como guiño a la comunidad donde tras completar el juego, combinando Wirt’s Leg y un Tome of Town Portal en el Horadric Cube, se accedía a un nivel lleno de vacas bípedas armadas con alabardas, lideradas por el Cow King. Se dice que los sonidos fueron grabados en tono humorístico por el propio equipo de Blizzard North. En sus primeras versiones, el nivel fue popular para obtener experiencia y objetos, hasta que Blizzard ajustó el balance en parches posteriores. El “Cow Level” fue tan icónico que terminó referenciado en otros títulos de la compañía, como World of Warcraft y Diablo III (“Not the Cow Level”), consolidando la idea de que los easter eggs podían ser parte integral de la jugabilidad y no solo un detalle visual.
GTA IV (2008)
Lanzado en 2008 y desarrollado por Rockstar North, Grand Theft Auto IV llevó la saga a un nuevo nivel con un tono más realista, narrativo y oscuro, consolidando a GTA como referente del género sandbox. La franquicia siempre se ha caracterizado por sus easter eggs, presentes en grandes cantidades desde la tercera entrega, con guiños, bromas y secretos que van desde lo humorístico hasta lo perturbador. Uno de los más peculiares se encuentra en la Statue of Happiness, situada en Happiness Island, una sátira de la Estatua de la Libertad que sostiene una taza de café en lugar de una antorcha.
Si el jugador aterriza en la base de la estatua con un helicóptero, encuentra una puerta con el letrero “No hidden content this way”. Al entrar, accede a un espacio interior donde se revela un enorme corazón palpitante y encadenado, conectado con venas a la estructura de la estatua. Al dispararle o usar explosivos, el corazón sangra, pero nunca puede ser destruido. Rockstar nunca dio una explicación oficial, lo que generó teorías sobre si representaba que Liberty City estaba “viva” o si era un guiño macabro para reforzar la atmósfera oscura del juego. Lo cierto es que este secreto confirma la disposición del estudio a experimentar y sorprender, haciendo que la exploración resulte tan emocionante como la propia historia principal.
Trials Evolution (2012)
Trials Evolution, desarrollado por el estudio finlandés RedLynx en colaboración con Microsoft y Ubisoft Shanghai, fue lanzado en 2012 para Xbox 360 y Windows. Aunque parecía un arcade de motos y acrobacias convencional, pronto se hizo famoso por un secreto legendario que trascendió el propio videojuego. Todo comenzó con tablones ocultos que, al seguir una secuencia específica, desbloqueaban una canción misteriosa. Al analizarla con espectrogramas, los jugadores descubrieron un mensaje en código morse que llevaba a una página web. Esa web contenía imágenes y códigos que, al ser descifrados, revelaban un poema clásico y un alfabeto científico. Con ellos se resolvieron acertijos que conducían a coordenadas reales en ciudades como Helsinki, Sídney, Bath y San Francisco, donde se hallaron cajas con llaves y objetos.
La culminación del misterio fue una inscripción que indicaba que, en el año 2113, el primer sábado de agosto al mediodía, una de esas cinco llaves abrirá una caja oculta bajo la Torre Eiffel. Este easter egg es considerado uno de los más increíbles de la historia porque conecta juego, comunidad y mundo real en una búsqueda que no se resolverá hasta dentro de casi un siglo, convirtiéndose en un legado cultural único. Cada objeto encontrado hacía referencia a la percepción del tiempo, reforzando la idea de que la espera misma es parte del secreto, un mito destinado a persistir incluso cuando los testigos del momento sean otros.
Conclusión
Con el paso del tiempo, los easter eggs evolucionaron hasta convertirse en un estándar de la industria, aunque ese reconocimiento les restó parte del valor que tenían como secretos genuinos. Ya fuera por una decisión creativa, por un debug que quedó sin eliminar o con la intención de maravillar a quien los descubriera, estos detalles se propagaron más allá de los videojuegos, conquistando distintos medios y formatos.
Lo cierto es que los easter eggs siguen siendo una invitación a la curiosidad y a la complicidad entre creador y jugador. ¿No lo crees? Ponlo a prueba en este artículo ingresando el clásico código Konami… y vuelve a comenzar.
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