Es fin de semana, un día soleado de primavera. El aire goza de un equilibrio perfecto. Una brisa suave acaricia tu rostro, cual tierno vestigio inmaculado del viento. Caminás al centro con tus viejos, entre charlas, bolsas y saludos de rutina. En una esquina, el kiosco de diarios. Tu papá saluda al canillita —“¿Cómo andás, Pedrito?”— se cruzan en un chiste sobre el partido del domingo. Mientras él pide el diario, vos quedás hipnotizado ante la mirada de un Pikachu resplandeciente, en la tapa de una revista. No decís nada, pero tus ojos lo dicen todo. Tus viejos te miran, sonríen, y preguntan: “¿Querés llevar esa?”. Asentís con una alegría que no entra en el cuerpo. Tus ojos se iluminan. Y así, volvés a casa con un universo entero plasmado entre papeles de colores e ilusión.
Así era. Así se sentía. Las revistas juveniles no eran solo papel sino portales, un ritual de colección semanal, tesoros que contenían el saber y la habilidad de hacerte pensar. Fueron parte de nuestra infancia, nuestra adolescencia, y de cómo entendimos el mundo. Algunas nos enseñaban, otras nos hacían reír, y en muchas de ellas veíamos reflejado lo que queríamos ser.
Por eso armamos este recorrido. No es una lista definitiva, ni un ranking. Es un viaje por las publicaciones que marcaron época. Porque alguna vez, la felicidad supo estar depositada en las hojas de una buena revista.
¡Sombrero, sombreritus, conviérteme en Súper Hijitus!Hijitus, Las aventuras de Hijitus (1967)
Billiken

En 1919, cuando la escuela era el núcleo del desarrollo infantil y los actos patrios marcaban el calendario, apareció Billiken. Constancio C. Vigil, fundador de Editorial Atlántida, lanzó el primer número el 17 de noviembre. Lo que empezó como una revista escolar se convirtió en un fenómeno cultural: la publicación infantil más duradera en habla hispana, con más de cien años de historia.
Durante décadas, Billiken fue parte del mobiliario emocional de la niñez argentina. Se leía en casa, se usaba en clase, se recortaba en la mesa del comedor. Cada edición seguía el calendario escolar, con artículos sobre próceres, efemérides y fiestas patrias, pero también ofrecía cuentos, juegos, curiosidades, historietas y, con el tiempo, cine, televisión y música. Las clásicas figuritas recortables eran tesoros que decoraban carpetas y láminas escolares.
Entre sus personajes más recordados están La Hormiguita Viajera, Marta y Jorge, y Misia Pepa, que acompañaban a los lectores con humor y ternura.
¿Sabías que…?
En su mejor momento, Billiken vendía más de medio millón de ejemplares por semana. Su influencia era tal que muchos actos escolares parecían salidos de sus páginas.
En junio de 2018 pasó de semanal a mensual, y en noviembre de 2019 celebró su centenario con el número 5144, el último en papel. Desde 2020, vive como plataforma digital gratuita, manteniendo su legado educativo y cultural desde su sitio web. Aunque ya no se imprime, Billiken sigue viva en la memoria de quienes alguna vez aprendieron con ella.
Anteojito

Transcurría 1964, cuando Manuel García Ferré (el Walt Disney argentino) lanzó Anteojito. El primer número salió el 8 de octubre, y desde entonces, la revista se convirtió en una enciclopedia escolar con alma de historieta. Durante más de 37 años, acompañó a generaciones de chicos con una mezcla única de educación, humor y fantasía.
Pensada para niños en edad escolar, Anteojito ofrecía artículos sobre ciencia, historia, arte y cultura, entre juegos, cuentos y curiosidades que estimulaban la imaginación. Sus páginas estaban habitadas por personajes entrañables como Hijitus, Calculín, Larguirucho, el Profesor Neurus, Pelopincho y Cachirula, Pi-Pío, Trapito, y por supuesto, el propio Anteojito: un niño curioso, sensible y algo tímido que vivía con su tío Antifaz, inventor excéntrico y bonachón. Juntos, encarnaban el equilibrio entre conocimiento y ternura.
¿Sabías que…?
En sus años dorados, Anteojito alcanzó tiradas de cientos de miles de ejemplares semanales, convirtiéndose en un clásico absoluto de los kioscos argentinos. Muchos chicos aprendieron a leer con sus páginas, y otros soñaban con vivir en Villa Feliz, el barrio ficticio donde transcurrían sus historias.
La revista dejó de publicarse el 28 de diciembre de 2001, víctima de la crisis económica argentina. Su último número fue el 1925, cerrando una era dorada de la prensa infantil. Aunque ya no está en los kioscos, Anteojito sigue vivo en los dibujos animados de García Ferré, y en cada niño que alguna vez recortó una lámina para la carpeta de Ciencias Sociales.
Genios

A mediados de los 90, cuando los chicos miraban Jurassic Park en VHS y coleccionaban tazos en el recreo, apareció Genios. Publicada por AGEA (Arte Gráfico Editorial Argentino), la revista nació en 1996 como una propuesta moderna y colorida que combinaba educación formal con entretenimiento. Desde el kiosco o junto al diario Clarín, se convirtió en una compañera semanal para miles de chicos en edad escolar.
Su fórmula era efectiva y cercana: fascículos sobre historia, ciencia, tecnología y cultura general convivían con cuentos, novelas por entregas, adaptaciones de clásicos, juegos de ingenio, chistes, adivinanzas y curiosidades. También había historietas y secciones dedicadas a ídolos juveniles, cine, música y televisión. El diseño, vibrante y accesible, estaba pensado para que aprender fuera tan divertido como jugar. Genios se volvió una herramienta útil para docentes, familias y chicos que buscaban apoyo escolar sin resignar entusiasmo.
¿Sabías que…?
En 2025, la revista sigue activa, con más de 1400 números publicados. Su longevidad la convierte en una de las pocas revistas infantiles argentinas que logró adaptarse al siglo XXI sin perder su esencia.
A diferencia de otras revistas que cerraron sus ediciones impresas, Genios logró sobrevivir y evolucionar. Hoy continúa publicándose, manteniendo su espíritu lúdico y formativo, y demostrando que el papel (aunque digitalizado) todavía puede ser un espacio de descubrimiento.
Disney Explora

A fines de los 90, cuando los chicos alternaban entre CD-ROMs y dibujos animados por cable, llegó Disney Explora a los kioscos argentinos. Lanzada en 1999, con distribución en gran parte de la región, la revista formaba parte de una estrategia regional de Disney para conectar con el público infantil latinoamericano más allá de la pantalla. Con circulación mensual, se vendía en kioscos y librerías, y ofrecía una experiencia que combinaba el universo Disney con el mundo pop juvenil.
Cada número era una explosión de color y entretenimiento. Las páginas de la revista mezclaban artículos sobre películas y personajes Disney, tanto clásicos como contemporáneos, con historietas, juegos, trivias, manualidades y curiosidades científicas. Entre posters coleccionables, stickers y material gráfico exclusivo, se hacía lugar a secciones dedicadas a celebridades juveniles, como Hilary Duff o Aaron Carter, que aparecían en tapas, aunque no siempre con nota central. El diseño visualmente atractivo contaba con un enfoque claro: educar y entretener.
¿Sabías que…?
Algo que pocos recuerdan es que su primera edición venía dentro de una caja sorpresa. No era solo un contenedor: incluía fichas, materiales gráficos y un regalo sorpresa. Literalmente algo inesperado y que no era el mismo en todas las cajas. En nuestro caso, una prenda de ropa de excelente calidad que aún existe.
No hay registro oficial de su cierre, pero se estima que dejó de editarse alrededor de 2002, coincidiendo con cambios en la estrategia editorial de Disney y el avance de lo digital.
Jugate conmigo, ¡veni, veni, jugate ya!Jugate Conmigo (1991)
Top Kids

En 1994, cuando los videojuegos empezaban a expandirse más allá del sillón, nació Top Kids. Una revista juvenil argentina publicada por Editorial Edukit S.A., como complemento del programa homónimo emitido por ATC (actual Televisión Pública). Ambos proyectos fueron impulsados por Jocsa, empresa que manejaba licencias de Mortal Kombat, Ghostbusters, Rambo, entre otros. La revista se lanzó el 18 de marzo de 1994, en simultáneo con el programa televisivo que se emitía en la tarde de los sábados. Fue el primer ciclo en Argentina en transmitir Dragon Ball, y uno de los pocos espacios dedicados exclusivamente al mundo gamer en señal abierta.
Cada número de Top Kids acercaba el universo geek a la infancia argentina con artículos sobre videojuegos, consolas, tecnología y cultura pop. Pero lo que la convirtió en objeto de culto fueron sus figuras coleccionables con base y pedestal. La revista también incluía pósters, fichas técnicas, trivias, humor y contenido interactivo, mientras que el programa de TV ofrecía combates en vivo de Mortal Kombat y Street Fighter II Turbo, relatados por personajes como El Sabio Loco, Liberato Verdi y Aki, en un formato que mezclaba competencia, humor y animación.
¿Sabías que…?
La primera figura articulada que acompañó la revista fue Johnny Cage, basada en el cuerpo del muñeco de Rambo. Cada figura venía con su pedestal, lo que las diferenciaba de las “action figures” convencionales y las convertía en “posables”, una categoría que anticipó el boom del coleccionismo.
Tras la quiebra de Jocsa, el programa cesó su emisión a fines de 1995. La revista logró continuar brevemente bajo el nombre Top Kids Club, separándose del grupo original. Sin respaldo televisivo ni figuras coleccionables, publicó algunos números más (del 18 al 22) hasta desaparecer definitivamente en 1996. A pesar de su corta vida, dejó una marca indeleble como pionera en fusionar videojuegos, televisión y coleccionismo en la cultura pop infantil argentina.
13/20

Cuando la adolescencia empezaba a tener su propio lenguaje, sus ídolos y sus conflictos, nació 13/20. Lanzada en 1990 por Editorial Prades, fue una revista pensada para adolescentes y jóvenes adultos, especialmente chicas, que buscaban algo más que entretenimiento: representación. Con frecuencia mensual y distribución nacional, se convirtió en un referente juvenil durante más de una década.
Sus páginas ofrecían un universo emocional y cercano. Música, cine, moda, sexualidad, autoestima y relaciones eran abordados con sensibilidad y sin rodeos. Los lectores encontraban test de personalidad, consultorios sentimentales, cartas reales, entrevistas con celebridades como Britney Spears, NSYNC, Roxette, y figuras de habla hispana como Luis Miguel. Cada número era una mezcla de entretenimiento y contención, con posters, rankings y testimonios que convertían la revista en un espejo íntimo.
¿Sabías que…?
13/20 fue una de las primeras revistas en Argentina en hablarle directamente a los adolescentes desde su propia voz, sin filtros adultos. Para muches lectores, fue un espacio de identificación, expresión y contención emocional.
La revista dejó de editarse a comienzos de los 2000s, posiblemente afectada por la crisis económica y el cambio en los hábitos de consumo juvenil, con el auge de internet. Hoy su recuerdo persiste como el de una revista que supo escuchar, acompañar, emocionar y ser un confidente.
Finish him!Mortal Kombat (1992)
Action Games

A comienzos de los 90, cuando los videojuegos eran todavía un ritual solitario frente al televisor y los trucos se anotaban en papelitos, Action Games apareció para ponerle palabras a esa pasión. Nació en 1990 como una sección dentro de una revista deportiva, pero pronto se independizó como publicación especializada, bajo el sello de Editorial Quark, conocida por sus títulos de electrónica y tecnología. Al principio, gran parte del contenido venía traducido del portugués, pero con el tiempo se volvió más local, más nuestro.
La revista hablaba el idioma de los gamers antes de que existiera el término. Trucos, guías, análisis, avances y rankings llenaban sus páginas, junto con secciones de correo donde los lectores pedían ayuda para superar niveles o descubrir secretos. En sus últimos años, incorporó CD-ROMs con juegos clásicos de PC, ampliando su universo y acercándose a una nueva generación de jugadores. Su estilo era directo, técnico pero accesible, pensado para adolescentes que querían entender, mejorar y compartir su experiencia gamer.
¿Sabías que…?
Fue una de las primeras revistas argentinas en cubrir el fenómeno Mortal Kombat (que llego a ocupar media revista) en profundidad, desde los arcades hasta las versiones caseras. Para muchos, fue el primer lugar donde leyeron sobre fatalities, combos y secretos que no estaban en ningún manual.
Cerró en marzo de 2001, de forma repentina, justo cuando parecía estar alcanzando su mejor momento editorial. El mercado cambiaba, los sitios web especializados ganaban terreno, y el papel empezaba a perder espacio. Buscada por coleccionistas y gamers nostálgicos que alguna vez aprendieron a jugar leyendo.
Xtreme PC

En noviembre de 1997, cuando jugar en PC era todavía un terreno de nicho, nació Xtreme PC. Fundada por Maximiliano Peñalver, Guillermo Belziti, Martín Varsano y Gastón Enrichetti, bajo Grupo 4 Editorial / PowerPlay, fue la primera revista argentina dedicada exclusivamente a videojuegos para Windows. Con distribución escalonada en kioscos de todo el país, se convirtió rápidamente en una publicación de culto.
Cada número (de entre 96 y 115 páginas a todo color) ofrecía análisis de lanzamientos, avances, columnas de opinión y secciones humorísticas que hablaban de la cultura gamer con identidad propia. Su estilo era técnico pero cercano, pensado para un público argentino que no quería traducciones ni refritos, sino que exigía contenido hecho desde la pasión local. Los CD-ROMs que acompañaban la revista incluían demos, software utilitario, música y fondos de pantalla, convirtiendo cada entrega en una experiencia multimedia.
¿Sabías que…?
Xtreme PC fue la primera revista argentina en cubrir presencialmente el E3 de Los Ángeles, con entrevistas y tapas exclusivas. Fue nombrada la publicación más importante de la región por la empresa Interplay entre 1999 y 2000. También fue pionera en llevar noticias gamer a plataformas digitales como Datafull, de la productora Cuatro Cabezas.
La revista cerró en abril de 2003, tras publicar 58 números. En 2001, parte del equipo fundó Irrompibles, mientras otros lanzaron Loaded. En 2020, ex integrantes retomaron su legado con Gnova Magazine. Xtreme PC no solo profesionalizó el periodismo de videojuegos en Argentina, sino que formó una generación de jugadores que aprendió a leer el mundo digital entre sus páginas.
Next Level

En enero de 1999, mientras los gamers migraban de PlayStation 1 hacía las consolas de nueva generación, apareció Next Level. Publicada por Editorial Ivrea, fue una revista que entendió el pulso del cambio tecnológico y lo tradujo en páginas cargadas de humor, crítica y cultura gamer. Se editó durante los primeros años del nuevo milenio y rápidamente se convirtió en una voz propia dentro del periodismo de videojuegos.
Cada número ofrecía avances, reseñas, trucos y análisis técnicos, pero sin solemnidad. El tono era informal, sarcástico, con guiños a la cultura local y referencias callejeras que hacían sentir que la revista hablaba el mismo idioma que sus lectores. Se burlaba de todo, incluso de sí misma, y no buscaba agradar, sino decir lo que pensaba.
¿Sabías que…?
Next Level fue una fuente clave de información gamer en una época sin acceso masivo a internet. Para muchos, fue el primer lugar donde leyeron una crítica honesta, un chiste interno o una referencia que solo un jugador argentino podía entender.
La revista alcanzó 33 números, y cerró definitivamente en 2001, dejando atrás una generación que creció leyendo entre sarcasmos y trucos. Hoy es recordada como una revista, que ayudo a construir una comunidad.
Lazer

En julio de 1997, cuando el anime empezaba a colarse en la televisión argentina y los otakus aún no sabían que lo eran, nació Lazer. Fundada por Leandro Oberto y Pablo Ruiz (no, no ese Pablito) bajo Editorial Ivrea, fue una revista juvenil especializada en animación japonesa, cómics, cine y cultura pop, con un tono irreverente, sarcástico y provocador. Su eslogan lo dejaba claro desde el inicio: “Animación, series y la corrupción del mundo”.
Cada número abría con un editorial ácido de Oberto, seguido por análisis, reseñas y debates sobre títulos como Evangelion, Saint Seiya, Dragon Ball o Robotech. También había notas sobre manga, películas, series mainstream y reflexiones sobre censura, doblaje, traducción y la industria editorial. El estilo era coloquial, directo y sin filtros, lo que generó una comunidad fiel y participativa que se reconocía en cada página. Las ediciones especiales (como Lazer PLUS! y Lazer EXTRA) ampliaban el universo con monográficos y cobertura de eventos como Megacomics.
¿Sabías que…?
En 1998, Oberto condujo El Club del Anime en Magic Kids, lo que impulsó la popularidad de la revista. Pero en 1999 fue despedido tras publicar un editorial sobre la censura del anime en televisión, con una tapa que decía: “Todo lo que Magic no quiere que veas”.
Lazer publicó 59 números hasta julio de 2009, cuando cesó por presiones legales de editoriales japonesas por el uso de imágenes. Hoy es recordada como una revista que formó, desafió y les dio voz a los fans del anime.
Me verás volver.Soda Stereo, En la ciudad de la furia (1988)
Pelo

En 1970, cuando el rock argentino daba sus primeros pasos con Almendra, Manal y Los Gatos, apareció Pelo. Fundada por Alfredo Rosso y dirigida por Daniel Ripoll, fue la primera revista especializada en música joven del país. Desde sus primeras páginas, se convirtió en un medio clave para la difusión del rock nacional e internacional, acompañando su evolución durante más de cuatro décadas.
Cada número ofrecía entrevistas profundas, críticas de discos, coberturas de recitales y análisis de tendencias musicales. También exploraba movimientos culturales, escenas locales y propuestas visuales, con secciones dedicadas a fotografía, diseño gráfico y opinión. Su estilo editorial combinaba rigor crítico con lenguaje accesible, logrando que el rock dejara de ser solo entretenimiento para convertirse en fenómeno cultural.
¿Sabías que…?
Pelo publicó más de 4000 números y fue la primera en legitimar el rock como arte en Argentina. Dedicó espacio a músicos que luego serían leyenda como Charly García, Luis Alberto Spinetta, Fito Páez, Divididos, Los Redondos, Soda Stereo, entre muchos otros. También cubrió el auge del rock internacional, desde Led Zeppelin hasta Radiohead, siempre con mirada local.
La revista dejó de editarse en forma regular en 2010, coincidiendo con el cambio en los hábitos de consumo musical y el auge de los medios digitales. Sin embargo, su huella quedó intacta como archivo, testigo y protagonista de la historia del rock argentino.
Mención especial
The Big Magazine fue la revista oficial de The Big Channel, lanzada en 1994; breve pero inolvidable, reflejó el universo infantil noventoso con juguetes, concursos y cultura pop.
Club Nintendo, de origen mexicano, tuvo circulación en Argentina y fue clave para los fans de Mario, Zelda y Pokémon en los 90.
Conclusión
Las revistas fueron espejo, refugio y escuela. Algunas nos enseñaron a sumar. Otras nos enseñaron a pensar. Algunas nos hicieron reír. Pero todas compartieron algo común: nos acompañaron en cada paso.
Hoy, muchas sobreviven digitalizadas. Otras viven en ferias, archivos y recuerdos. Pero el papel, cuando está bien escrito, no envejece… se transforma en memoria.
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Por Nick¿Recuerdas a I.Sat? ¡Volvió! en este otro artículo. ¡No te quedes afuera! Subscríbete y mantente al día de todas las novedades.